Hace unas décadas, los videojuegos parecían estar reservados a un público adolescente-joven y en parte los gamers eran tildados de freakys. La perspectiva, por ejemplo, de la película Tron muestra adultos jugando a videojuegos en salas recreativas como personajes singulares. Sin embargo, gracias a videoconsolas tan interactivas como las de Nintendo (Nintendo DS o Wii fueron las grandes pioneras), se democratizó el concepto de videojuego y se llevó a un ámbito familiar, con los niños y la tercera edad como objetivos potenciales (a saber, personas que por su rango de edad tienen algo más de tiempo libre que un adulto o un adolescente en época de exámenes).
Hoy por hoy, y gracias también a los smartphones, tablets y sobre todo a internet, el juego está presente en todas las edades del ser humano. Todos jugamos en mayor o menor medida y desde unos u otros dispositivos. Los juegos electrónicos están presentes en nuestra rutina diaria, lo que ha supuesto una revolución del mercado del entretenimiento, que se ha extendido en gran parte a la industria cinematográfica. La interrelación entre cine o series, videojuegos y merchandising es más evidente que nunca, y se hacen muchas películas basadas en juegos (la saga Resident Evil fue una de las primeras, pero también tenemos proyectos más recientes como Assassin’s Creed). Por supuesto, cada vez es más común que se lancen los videojuegos de las películas y series más punteras (las series ganan adeptos frente al cine), sin ir más lejos, la saga Harry Potter ha dado mucho de sí para juegos de todo tipo de género, no sólo para grandes videoconsolas, sino también para smartphone. The Walking Dead cuenta con su videojuego, y estos son sólo algunos ejemplos. Como proyecto curioso y experimental, la serie Defiance, cuyo argumento se fue creando en base al desarrollo del videojuego online, con lo que los jugadores tenían un gran peso en la toma de decisiones acerca de los eventos futuros en el desarrollo de la historia, que finalmente contó con tres temporadas.
Desde hace algunos años, vemos cómo cada vez es más frecuente en el sector del casino online que grandes franquicias lancen sus propias máquinas tragaperras. No sólo hablamos de cine y series: también en el mercado musical se han lanzado juegos exclusivos como el de Guns ’n’ Roses, Motorhead o Jimi Hendrix. Pero en el caso del cine, que es el que nos compete en estos momentos, podemos encontrar máquinas tan potentes como Emoji Planet (de Emoji Movie), Vikings (de la famosa serie de HBO), Planet of the Apes (de la saga más reciente del Planeta de los Simios), Jumanji (de la película clásica), A Nightmare on Elm Street (un clásico imposible de desbancar) o la famosa Narcos (de la serie de Netflix). Por supuesto, no son las únicas, y quedan muchas más por llegar.
¿Qué es lo que hace que estos taquillazos decidan firmar con marcas como 888 para crear máquinas tragaperras? No se trata de poner una skin a un juego y mantener una jugabilidad similar a cualquier otra máquina; hay un gran número de profesionales trabajando en los gráficos, el argumento del juego, su banda sonora, los mecanismos y el tipo de bote. Es decir, existe una fuerte implicación y un desembolso detrás de cada uno de estos juegos. La respuesta tiene varios puntos en los que poner foco. Para empezar, no es ningún secreto (ni tampoco una sorpresa) que el sector del juego online mueve cantidades ingentes de dinero alrededor del mundo, y no sólo gana “la banca”, sino que cuenta, como decimos, con una gran variedad de profesionales haciendo que todo funcione y que sea atractivo para los jugadores. Si los jugadores no están satisfechos, sea económicamente o a nivel lúdico, no hay más que invertir, por lo que está claro que también los jugadores están contentos con esa oferta, hay una demanda real. Habría tal vez que analizar por qué.
Lo cierto es que el sector del juego se ha desmitificado, en parte también gracias a la democratización de internet, que lo ha acercado a personas de cualquier lugar, edad y clase socioeconómica. Pero también es que el tipo de juego tiene ciertas particularidades que encajan con lo que hoy por hoy muchas personas desean para su día a día: juegos rápidos, sencillos, que no requieran una curva de aprendizaje difícil de asumir, cuya jugabilidad se base en unos cuantos toques más que en saber utilizar un mando con veinte botones o combinaciones de movimientos. Este tipo de juegos son los favoritos de personas de edad avanzada, aunque también de algunos jóvenes. El denominador común a estos jugadores es la intención de desconectar a través de un juego entretenido que no exija demasiado de ellos, tanto a nivel intelectual como físico. Aunque para algunos el aliciente es la posibilidad de ganar algo de dinero, no es el reclamo principal para la mayoría, que saben que pueden jugar sólo por diversión con dinero ficticio, como a cualquier otro juego. Un formato en el que descargamos una app y tenemos acceso a más de cien juegos diferentes también ayuda.
Para las productoras responsables de sagas como Jumanji o Plante of The Apes, estos juegos suponen una fuente de ingresos extra, pero también de presencia online para que los usuarios no olviden estas historias y las conviertan casi en un icono. Queda claro que la inversión para ser incluido en un catálogo de máquinas virtuales será amortizado en poco tiempo, pero además juegos como A Nightmare on Elm Street recaudan millones en estas fechas recientes como es Halloween. Es por tanto una apuesta garantizada a extender los beneficios de una idea de manera indefinida.